要旨
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1996年、コンビニエンスストアの大手4社が全国の16,000店で家庭用テレビゲームソフトの販売を開始した。この売場を仕掛けたのが、デジキューブであった。デジキューブはゲーム卸売業における販売・流通システムにイノベーションをもたらした。デジキューブの行ったイノベーションと、それが可能であった背景はどのようなものであったか。デジキューブが構築したビジネスモデルの特徴はどのようなものか、またなぜ、如何にしてそのような特徴を備えるに至ったのか。デジキューブが巻き起こした、エンタテインメントソフト流通における変革の軌跡を追う。
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