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Hikaru Nishizaki, Oral History (1st, 1): Working at Game Shop and Game Shop Business Model

Fukuda, Kazufumi: Megumi Kimura: Morihiro Shigihara: Ayako Matsui
WP#18-42 (in Japanese) 一橋大学イノベーション研究センター (2018/09/10)

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    http://pubs.iir.hit-u.ac.jp/admin/ja/pdfs/show/2196

    Hikaru Nishizaki, Oral History (1st, 2): Working at Game Shop and Game Shop Business Model

    Fukuda, Kazufumi: Megumi Kimura: Morihiro Shigihara: Ayako Matsui
    WP#18-43 (in Japanese) 一橋大学イノベーション研究センター (2018/09/10)

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      http://pubs.iir.hit-u.ac.jp/admin/ja/pdfs/show/2198

      西崎光第1回インタビュー後半:ゲームショップの業務内容、ビジネスモデル

      福田一史: 木村めぐみ: 鴫原盛之: 松井彩子
      WP#18-43 一橋大学イノベーション研究センター (2018/09/10)

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        西崎光第1回インタビュー前半:ゲームショップの業務内容、ビジネスモデル

        福田一史: 木村めぐみ: 鴫原盛之: 松井彩子
        WP#18-42 一橋大学イノベーション研究センター (2018/09/10)

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          地域イノベーションの事例研究:高知におけるファインバブルの農業・水産業への応用

          吉岡(小林)徹・木村めぐみ・江藤学
          CASE#17-03 一橋大学イノベーション研究センター (2017/05/31)

          地域における農林水産業の生産性向上は大きな政策課題である。高知県では、高知工業高等専門学校が地域内の農業・水産業、および、加工事業者と連携することによって、ファインバブルと呼ばれる微細な気泡を生み出す技術を確立し、それを生産の現場に応用することで生産性を向上させることに成功した。この事例から、地域における技術的なイノベーションの創出と、…

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            デザインの役割としての創造的転回 描写されたイノベーションと体験されたイノベーション

            木村めぐみ
            WP#17-13 一橋大学イノベーション研究センター (2017/05/24)

            本論文では、情報技術の進歩に伴って出現したデザインの役割を明らかにした。デザインの新しい役割は、創造的転回の実現、つまり、人々の知識の問題の解決を通じて、情報技術の進歩に適応するプロセスを構成することある。第一に、組織のデザイン、特に、科学、芸術、技術に関与する人と、その仕事の設備を設けてきた政府、産業、大学などにおいて、人々の内的な推…

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              創造的転回の実践 芸術・人文学とイノベーションの再現性

              木村めぐみ
              WP#17-12 一橋大学イノベーション研究センター (2017/05/24)

              本論文では、英国の芸術・人文学における創造的転回を通じて、その実践のプロセスを明らかにした。創造的転回とは、知識の問題の解決を前提する、情報技術の進歩への適応のプロセスであり、その実践は、これまでの描写されたイノベーションを現実として再現することである。第一に、創造的転回は、社会科学、特に政治経済分野において描写されてきた、静的・動的・…

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                英国政府における創造的転回 官僚制と創造性

                木村めぐみ
                WP#17-10 一橋大学イノベーション研究センター (2017/05/24)

                本論文では、ブレア政権期[1997-2007]とブラウン政権期[2007-2010]の英国政府を事例に創造的転回について検討した。創造的転回とは、知識の問題の解決を前提する、情報技術の進歩への適応のプロセスである。労働党政権は、政府(や行政機関)の合理性を超えた、人々の仕事やライフサイクル中心の政策を掲げることによって、情報技術の進歩に…

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                  英国における創造的転回 『創造的な英国』の「新しい労働」

                  木村めぐみ
                  WP#17-09 一橋大学イノベーション研究センター (2017/05/24)

                   本論文では、ブレア政権期以降の英国を事例に創造的転回について検討した。創造的転回とは、知識の問題の解決を前提する、情報技術の進歩への適応のプロセスである。ブレア政権期[1997-2007]とブラウン政権期[2007-2010]の英国では、『創造的な英国Creative Britain』というヴィジョン(1998)や戦略(2008)を通…

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                    創造的転回 知識についての知識の改善運動とその変遷

                    木村めぐみ
                    WP#17-08 一橋大学イノベーション研究センター (2017/05/24)

                    本論文では、知識の問題に取り組んできた人々とその仕事を通じて、創造的転回について検討した。創造的転回とは、知識の問題の解決を前提する、情報技術の進歩への適応のプロセスである。第一に、知識の問題とは、主観性の立場の対立を通じて発見できる、認識と認識における時間の問題であり、言葉やものに内在する経験、意味、合理性、より社会的には倫理と権力の…

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                      英国映画産業における創造的転回 クリエイティブ産業の20年

                      木村めぐみ
                      WP#17-11 一橋大学イノベーション研究センター (2017/05/24)

                      本論文では、英国映画産業を事例に、創造的転回について検討した。創造的転回とは、知識の問題の解決を前提する、情報技術の進歩への適応のプロセスである。ブレア政権期以降の英国では、映画産業を含むクリエイティブ産業についての思索、観察、研究を通じて、情報技術の進歩への適応を進めてきた。第一に、英国映画産業は、ブレア政権期以降、「デジタル時代の世…

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                        表現する組織 創造的進化と創造的転回

                        木村めぐみ
                        WP#17-07 一橋大学イノベーション研究センター (2017/05/24)

                         本論文では、人が働く組織の「創造的進化」(Bergson 1907)について検討した。生物組織と異なり、人が働く組織の創造的進化とは、組織で働く人々が、内的な推進力を創出し、集団的な飛躍を見せる現象である。第一に、組織についての議論は、進化やイノベーションについて議論してきた人々が「共通の根元を出発して分岐し始めた時」にまで遡ることに…

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                          日本における映画投資のフロー及びストックの試算

                          木村めぐみ:外木暁幸:小松怜史:大竹暁
                          New ESRI Working Paper No.38 内閣府経済社会総合研究所 (2017/03/30)

                          国民経済計算の国際基準である 2008SNA では、映画を含む「娯楽、文学、芸 術作品の原本」を固定資産として取り扱うことが勧告されている。しかし、我が国においては、基礎統計の制約により知的財産生産物には計上していない。本稿 では、「娯楽、文学、芸術作品の原本」のうち、まず映画に着目し、制作費とい った映画の資本化に必要な情報の収集・整…

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                            ビジネスケース  夕張:地域の再生と企業

                            木村めぐみ
                            『一橋ビジネスレビュー』 64巻 4号 176-190頁 (2017/03/23)

                            北海道の夕張は、かつては炭鉱のまちとして栄え、現在でも夕張メロンや国際映画祭の開催など、特色ある地域として知られる。しかし、夕張では、四半世紀前には地域経済の基盤であった鉱業が撤退し、10年前には市が財政再建団体(現在、財政再生団体)入りした。人口減少や少子高齢化の進行も全国より早い。近年、地方創生の重要性が高まり、企業による地域貢献の…

                            • 経営学
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                              複製技術のデジタル化時代の芸術的製品ー組織化された作家集団マツダとそのモンタージュ思考ー

                              木村めぐみ
                              『名古屋大学国際言語文化研究科 愛知県立芸術大学音楽学部音楽学コース 共同連携芸術プロジェクト2016/17「芸術とイノベーション」』 (2017/03/20)

                              ヴァルター・ベンヤミンは、その『複製技術時代の芸術作品』(Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit:1936)において、映画の登場、つまり、科学技術の進歩がもたらした芸術概念の変化について論じた。その変化とは、主に1)アウラ(「いまーここ」的性質)の…

                              • クリエイティブ産業
                              • 論文

                                関連URL:

                                地域イノベーションの事例研究(1) 夕張市におけるズリ(石炭採掘廃棄物)山の再生事業

                                江藤学 : 木村めぐみ
                                CASE#17-01 一橋大学イノベーション研究センター (2017/01/19)

                                夕張市におけるズリ活用事業は、①地域が抱えている問題の解決を目的に、②地域が有する資源と、③地域の人・組織のアイデアとスキルを活用することによって、④地域で新規に創造された事業であり、⑤自治体や国からの政策的支援を受け、⑥経済効果が期待でき、⑦日本全国の地域、国、企業、その他非営利組織などに示唆を与える事例である この事業の中心となるの…

                                • 地域イノベーション
                                • 政策のための科学
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                                  書評―島本実著『計画の創発ーサンシャイン計画と太陽光発電』

                                  木村めぐみ
                                  『企業家研究フォーラム 企業家研究』 第13号 51-53頁 (2016/07/20)

                                  • 技術政策
                                  • 論文

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                                    ビジネスケース マツダ:マツダデザイン“CAR as ART”

                                    延岡健太郎:木村めぐみ
                                    『一橋ビジネスレビュー』 63巻 4号 130-148頁 (2016/03/24)

                                    近年、自動車メーカー・マツダが元気だ。すべての顧客に「走る歓び」と「優れた環境・安全性能」を提供する、と宣言している同社オリジナルの「スカイアクティブ技術」と、「魂動」という統一されたデザインテーマを全面採用した新世代商品群が高い評価を受けているといわれている。とりわけ、2012年に「魂動デザイン」を採用した商品が導入されてからは、マツ…

                                    • 経営学
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                                      表現としてのものづくり:イノベーションのための感覚づくり

                                      木村めぐみ
                                      WP#15-11 一橋大学イノベーション研究センター (2015/06/19)

                                      本稿は、イノベーションの実現過程を、理想(=衝動的な感覚)を現実化するプロセスとして再考した、表現としてのものづくりの概念的枠組みを示すものである。人の感覚が、ものの意味を、その意味が、ものの価値を生むのだから、イノベーションの実現には、まず、顧客の感覚づくりが必要である。顧客の感覚づくりとは、ものの形態、機能、質をとおして、ものをつか…

                                      • クリエイティブ産業
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                                        デザイン価値の創造:デザインとエンジニアリングの統合に向けて

                                        延岡健太郎:木村めぐみ
                                        『一橋ビジネスレビュー』 62巻 4号 6-21頁 (2015/03/20)

                                        • 技術経営
                                        • 論文

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